Scheda studio

Realtà virtuale e visualizzazione nel tiro: Bedir 2021

The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes

Deniz Bedir, Süleyman Erim Erhan2021

Citazione

Bedir, D., & Erhan, S. E. (2021). The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes. Frontiers in Psychology, 11, 2073. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.02073

Cita lo studio
APA

Bedir, D., & Erhan, S. E. (2021). The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes. Frontiers in Psychology, 11, 2073. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.02073

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Scheda tecnica

Disegno
Studio randomizzato
Popolazione
Misto
Livello
Livelli diversi
Disciplina
Non dichiarata
Numero di soggetti
34
Tipo
Articolo in rivista
Lingua
Inglese
Revisione tra pari
Sì
Sede
Frontiers in Psychology

Cosa ha misurato e cosa ha trovato

Trentaquattro atleti di tre sport di precisione, 14 di curling, 13 di bowling e 7 arcieri, sono stati divisi a sorte in tre gruppi e seguiti per quattro settimane. Un gruppo faceva allenamento mentale classico: rilassamento muscolare progressivo, la visione su un computer portatile del video di un tiro riuscito, poi l'immaginazione dello stesso tiro. Il secondo faceva lo stesso, ma con il video girato a 360 gradi e guardato con un visore di realtà virtuale. Il controllo guardava video divertenti sul proprio sport. Dopo la seduta tutti eseguivano 10 tiri di riscaldamento e 5 tiri valutati da esperti con un punteggio da 0 a 10.

Nel gruppo con il visore la media dei tiri è passata da 4,68 alla partenza a 7,33 alla quarta settimana; nel gruppo con il video sul computer da 5,21 a 6,60; nel controllo da 5,06 a 5,37. Entrambi i gruppi che facevano allenamento mentale sono peggiorati nella prima settimana (4,22 e 4,79) e poi sono saliti. Confrontando i miglioramenti rispetto alla partenza, il gruppo con il visore era davanti agli altri due già dalla seconda settimana e lo è rimasto fino alla quarta; il gruppo con il video sul computer si è staccato dal controllo solo alla quarta. Il questionario sulla capacità di immaginare il movimento (MIQ-R) è migliorato nei due gruppi di allenamento mentale (da 3,97 a 5,27 con il video, da 3,57 a 5,04 con il visore) e quasi per niente nel controllo (da 3,97 a 4,17), senza differenze tra i due metodi. Le interviste a sei atleti raccontano diffidenza e stress nelle prime sedute, poi più fiducia.

Come è stato misurato

Gli atleti dovevano essere di alto livello e senza esperienze precedenti di allenamento mentale: i giocatori di curling venivano dalla prima lega turca, quelli di bowling dalla squadra dell'università Atatürk, gli arcieri da campionati nazionali. Dei 39 iscritti ne hanno finito 34 (età media 21,7 anni, circa 7,4 ore di allenamento a settimana). Gli arcieri erano 3 nel controllo, 2 nel gruppo con il video sul computer e 2 in quello con il visore. Per il tiro con l'arco la prova era a 30 metri, con l'arco che gli autori chiamano «classico», su un bersaglio quadrato di 30 centimetri di lato e con un punteggio da 0 a 10 definito in una figura dell'articolo; curling e bowling avevano compiti propri, ricondotti alla stessa scala.

Il video del tiro riuscito era girato con una GoPro Fusion a 360 gradi fissata sulla testa di un atleta di punta, dallo spogliatoio fino al tiro, così che chi lo guardava lo vedesse in prima persona. Le sedute duravano circa due ore, tre giorni a settimana per quattro settimane. Il punteggio di partenza era la media di 15 tiri in tre giorni; poi per ogni settimana si faceva la media dei punteggi giornalieri. L'analisi è un'analisi della varianza a misure ripetute, con confronti a coppie corretti con il metodo di Bonferroni (soglia p < 0,017).

Limiti

Per chi tira con l'arco il limite principale è il numero: 7 arcieri in tutto, divisi in gruppi da due o tre, e risultati riportati solo per l'insieme dei tre sport. Non si sa se l'effetto valga per il tiro con l'arco in particolare, e la prova d'arco, 5 tiri a 30 metri su un quadrato di 30 centimetri, è lontana da una gara. Il confronto tra gruppi preso da solo non era significativo (p = 0,344): il risultato sta nell'andamento nel tempo, diverso da un gruppo all'altro.

Il gruppo con il visore partiva dalla media più bassa (4,68 contro 5,21 e 5,06), il che lascia spazio a un recupero verso la media. L'articolo non dice se gli esperti che assegnavano i punteggi sapessero a quale gruppo apparteneva ciascun atleta, e chi usava il visore sapeva di provare la novità dello studio. Il controllo non faceva nessun allenamento mentale, quindi una parte del vantaggio può venire dall'attenzione ricevuta. Non ci sono misure dopo la fine delle quattro settimane. Alcune tabelle non sono coerenti: il gruppo di controllo ha medie diverse nella tabella sulla normalità dei dati (5,74 alla partenza) e in quella dei risultati (5,06), e le percentuali di maschi e femmine di un gruppo non corrispondono ai numeri.

Cosa vuol dire per chi tira

Lo studio mette alla prova un'idea semplice: rendere più realistico il materiale su cui si costruisce l'immaginazione del tiro, facendo vedere il gesto in prima persona e a 360 gradi invece che su uno schermo piatto. In questi atleti l'idea ha dato un vantaggio nei punteggi delle prove, ma con 7 arcieri e prove brevi non permette di dire che un visore migliori il tiro con l'arco in gara.

Due osservazioni interessano chi allena. La prima è il calo della prima settimana in entrambi i gruppi che facevano allenamento mentale, che gli atleti hanno attribuito alla diffidenza e allo stress di un metodo nuovo: in questo studio l'effetto è arrivato solo dopo qualche seduta di adattamento. La seconda è che la capacità di immaginare il movimento, misurata con il questionario, è cresciuta allo stesso modo con il video sul computer e con il visore: la differenza nei punteggi tra i due metodi, se c'è, non sembra legata alla vividezza delle immagini che l'atleta riferisce.

Nel registro

Le affermazioni in cui questo studio è un'evidenza, con la sua posizione e lo stato attuale.

Cita questa scheda
APA

Campagna, M. (2026). Scheda studio: The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes. In Registro delle evidenze. matteocampagna.com. Consultato il 16 ottobre 2026, da https://matteocampagna.com/evidence/bedir-2021-virtual-reality-imagery

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